Monstres et chimères
Nos héros se rendent au Royaume Sadida pour se reposer après leur bataille contre Nox, mais leurs vacances sont interrompues par de nouvelles menaces.
Rubilaxia
En cherchant le grand amour, Evangelyne voit apparaître des spectres qui pourraient bien être l'œuvre des diaboliques Rogues.
Remington Smisse
Rubilax utilise Tristepin pour mettre en œuvre ses plans diaboliques, tandis que le chasseur de Shushus, Remington Smisse, se lance aux trousses d'Evangelyne.
Le retour de Pinpin
Après avoir sauvé l'âme de Tristepin, Evangelyne doit trouver un moyen d'emprisonner une fois de plus Rubilax.
Le dragon cochon
Une fois de plus réunis et prêts à retourner au Royaume Sadida, les aventuriers affamés croisent le chemin d'un mignon petit porcelet.
Qilby
Yugo et Adamaï utilisent l'Éliacube pour faire toute la lumière sur leurs origines, mais la curiosité est un bien vilain défaut.
Guet-apens
Pour retrouver le Dofus de Qilby et sauver les enfants Éliatropes, tous les moyens sont bons, même le téléphérique.
Le chevalier Justice
Tristepin tente de sauver Rubilax avant que le Chevalier Justice ne le retrouve et ne lui inflige un châtiment, mais le Shushu n'est pas le seul à être en danger.
Le monde de Rushu
Yugo, Tristepin, Grany et Remington se retrouvent plongés dans l'enfer du royaume de Rushu : la Dimension Shukrute.
Kriss la Krass
Nos héros passent par la ville de Brâkmar, cité du Boufbowl, du vice et du maléfice.
Le Boufbowler masqué
Pour sauver Kriss, nos héros vont devoir disputer un match légendaire contre l'équipe des terribles Brak'n'Black et leur capitaine, le Boufbowler Masqué.
Mmmmmmmmmporg
Le Boufbowler Masqué cache de terribles informations qui pourraient se révéler mortelles pour les aventuriers, mais tout va se concrétiser sur le terrain de jeu.
La nuit des Soiffards
Les aventuriers arrivent dans la vallée de Pandalousie, connue pour sa majestueuse beauté, mais l'endroit se révèle bien différent de ce à quoi ils s'attendaient.
Le voleur de voix
Yugo et son équipe décident de faire étape à Macheville, où Phil Harmonic, un vieil ami de Ruel, se prépare pour un célèbre concours de talents.
L'île des wabbits
En débarquant sur l'île des Wabbits, nos héros rencontrent le Wa, l'ancien chef Wabbit, bien déterminé à remonter sur le trône.
La fontaine maudite
Après des heures de marche sous un soleil de plomb, nos héros découvrent une fontaine, mais celle-ci est maudite et gardée par un chevalier plutôt coriace.
Le conseil des Douze
Des représentants de chaque classe du Monde des Douze sont envoyés au Royaume Sadida pour discuter du sort des Éliatropes.
Cléophée
Les aventuriers arrivent à la foire du Trool sur l'île Gueugueu et découvrent des larves, le fameux stand des horreurs et surtout la GladiaTrool Arena.
Pour une poignée de kamas
Enfin arrivés à HavrePort, les aventuriers n'ont plus qu'à trouver un bateau pour mettre le cap sur l'archipel des Griffes Pourpres.
Le Zinit
Les aventuriers entament la dernière partie de leur voyage à bord du navire d'Encre Noire, et Qilby, Adamaï et Grougaloragran découvrent le mystérieux vaisseau Zinit.
L'île des Bellaphones
Les aventuriers s'échouent sur une île mystérieuse qui semble regorger de vivres. Mais peut-on vraiment faire confiance aux habitants locaux ?
Le silence des anneaux
Yugo et ses amis font la connaissance du gouverneur de Breta, un être à l'égo inversement proportionnel à la taille.
Les griffes pourpres
Yugo et ses amis atteignent l'île des Griffes Pourpres, assiégée par des bombes de toute dernière technologie.
Phaéris le Puissant
Rushu et ses Shushus ont réussi à mettre à genoux le Monde des Douze, tandis que la toute dernière bataille est sur le point d'être livrée.
La dimension blanche
Yugo doit empêcher le perfide Éliatrope d'activer le vaisseau Zinit alors que les combats s'amplifient sur l'île des Griffes Pourpres.
Le peuple Éliatrope
Yugo et Qilby se retrouvent propulsés dans une nouvelle dimension où la réalité est trompeuse pendant que Tristepin et Goultard continuent à combattre Rushu.
1. Monstres et chimères
Nos héros se rendent au Royaume Sadida pour se reposer après leur bataille contre Nox, mais leurs vacances sont interrompues par de nouvelles menaces.
Wakfu Saison 2
Wakfu
Monstres et chimères
Nos héros se rendent au Royaume Sadida pour se reposer après leur bataille contre Nox, mais leurs vacances sont interrompues par de nouvelles menaces.
Rubilaxia
En cherchant le grand amour, Evangelyne voit apparaître des spectres qui pourraient bien être l'œuvre des diaboliques Rogues.
Remington Smisse
Rubilax utilise Tristepin pour mettre en œuvre ses plans diaboliques, tandis que le chasseur de Shushus, Remington Smisse, se lance aux trousses d'Evangelyne.
Le retour de Pinpin
Après avoir sauvé l'âme de Tristepin, Evangelyne doit trouver un moyen d'emprisonner une fois de plus Rubilax.
Le dragon cochon
Une fois de plus réunis et prêts à retourner au Royaume Sadida, les aventuriers affamés croisent le chemin d'un mignon petit porcelet.
Qilby
Yugo et Adamaï utilisent l'Éliacube pour faire toute la lumière sur leurs origines, mais la curiosité est un bien vilain défaut.
Guet-apens
Pour retrouver le Dofus de Qilby et sauver les enfants Éliatropes, tous les moyens sont bons, même le téléphérique.
Le chevalier Justice
Tristepin tente de sauver Rubilax avant que le Chevalier Justice ne le retrouve et ne lui inflige un châtiment, mais le Shushu n'est pas le seul à être en danger.
Le monde de Rushu
Yugo, Tristepin, Grany et Remington se retrouvent plongés dans l'enfer du royaume de Rushu : la Dimension Shukrute.
Kriss la Krass
Nos héros passent par la ville de Brâkmar, cité du Boufbowl, du vice et du maléfice.
Le Boufbowler masqué
Pour sauver Kriss, nos héros vont devoir disputer un match légendaire contre l'équipe des terribles Brak'n'Black et leur capitaine, le Boufbowler Masqué.
Mmmmmmmmmporg
Le Boufbowler Masqué cache de terribles informations qui pourraient se révéler mortelles pour les aventuriers, mais tout va se concrétiser sur le terrain de jeu.
La nuit des Soiffards
Les aventuriers arrivent dans la vallée de Pandalousie, connue pour sa majestueuse beauté, mais l'endroit se révèle bien différent de ce à quoi ils s'attendaient.
Le voleur de voix
Yugo et son équipe décident de faire étape à Macheville, où Phil Harmonic, un vieil ami de Ruel, se prépare pour un célèbre concours de talents.
L'île des wabbits
En débarquant sur l'île des Wabbits, nos héros rencontrent le Wa, l'ancien chef Wabbit, bien déterminé à remonter sur le trône.
La fontaine maudite
Après des heures de marche sous un soleil de plomb, nos héros découvrent une fontaine, mais celle-ci est maudite et gardée par un chevalier plutôt coriace.
Le conseil des Douze
Des représentants de chaque classe du Monde des Douze sont envoyés au Royaume Sadida pour discuter du sort des Éliatropes.
Cléophée
Les aventuriers arrivent à la foire du Trool sur l'île Gueugueu et découvrent des larves, le fameux stand des horreurs et surtout la GladiaTrool Arena.
Pour une poignée de kamas
Enfin arrivés à HavrePort, les aventuriers n'ont plus qu'à trouver un bateau pour mettre le cap sur l'archipel des Griffes Pourpres.
Le Zinit
Les aventuriers entament la dernière partie de leur voyage à bord du navire d'Encre Noire, et Qilby, Adamaï et Grougaloragran découvrent le mystérieux vaisseau Zinit.
L'île des Bellaphones
Les aventuriers s'échouent sur une île mystérieuse qui semble regorger de vivres. Mais peut-on vraiment faire confiance aux habitants locaux ?
Le silence des anneaux
Yugo et ses amis font la connaissance du gouverneur de Breta, un être à l'égo inversement proportionnel à la taille.
Les griffes pourpres
Yugo et ses amis atteignent l'île des Griffes Pourpres, assiégée par des bombes de toute dernière technologie.
Phaéris le Puissant
Rushu et ses Shushus ont réussi à mettre à genoux le Monde des Douze, tandis que la toute dernière bataille est sur le point d'être livrée.
La dimension blanche
Yugo doit empêcher le perfide Éliatrope d'activer le vaisseau Zinit alors que les combats s'amplifient sur l'île des Griffes Pourpres.
Le peuple Éliatrope
Yugo et Qilby se retrouvent propulsés dans une nouvelle dimension où la réalité est trompeuse pendant que Tristepin et Goultard continuent à combattre Rushu.